一局不对称限时攻防:防守方用短暂窗口埋下信标,进攻方随后限时拆除。信标全灭则攻方胜,撑到时间结束则守方胜。
大厅集合 → 加入队列 → 管理员开局
├─ 放置阶段(守方睁眼埋雷,攻方被蒙眼锁死)
└─ 进攻阶段(限时拆标 + 事件搅局 + 技能对撞)
├─ 信标全灭 → 攻方胜
└─ 时间耗尽仍有信标 → 守方胜
→ 5 秒结算复原 → 回大厅
| 词 | 设计含义 |
|---|---|
| 信标 | 守方的"命根子",也是攻方的唯一目标物 |
| 进攻方 | 拆标者;放置阶段是"瞎子+被绑住" |
| 防守方 | 埋标者;对局中全程"发光被盯" |
| 放置阶段 | 守方的"建设窗口",攻方的"无力期" |
| 进攻阶段 | 真正的对抗期,一切机制在此交汇 |
| 竞技场 | 对局发生的悬空战场(无自然地形) |
| 技能路线 | 玩家的三条成长分支,对应不同战斗风格 |
| 事件 | 按时间触发的"外部变量",用来搅动节奏 |
| 重生点 | 死亡后回到的安全坐标,分攻/防/旁观 |
| 参数 | 当前值 | 设计角色 |
|---|---|---|
| 信标数量 | 3 | 守方的"容错次数",也决定攻方工作量 |
| 对局时长 | 10 分钟 | 进攻阶段的压迫上限 |
| 放置时长 | 100 秒 | 守方的建设预算 |
| 装备层级 | 钻石 | baseline 战力,避免装备碾压 |
| 即时重生 | 开 | 减少"死亡即出局"的挫败,保持对抗密度 |
把"一群人想打一局对抗"变成一段有起承转合的体验,而不是一上来就乱斗。核心是用两个阶段制造节奏断层:先给守方一段"安心建设"的时间,再突然拉开对抗的闸门。
开局:管理员确认开局后,所有人被拉进对局、分队(攻/防交替分配)、发装备。世界规则切换:背包保留、友伤关闭、时间定格正午、刷怪关闭——营造"干净擂台"感。
放置阶段(守方窗口 / 攻方无力期):守方睁眼,抓紧埋信标;攻方被蒙眼 + 锁在原地,只能转头,物理上无法靠近。倒计时归零前 10 秒有滴答提示。
进攻阶段(对抗期):闸门拉开——攻方致盲解除、PVP 开启、守方开始全程发光。限时拆标开始,所有其他系统(事件、技能、HUD)在此刻全面激活。
结算:胜负判定后,有 5 秒"谢幕"再复原世界,给玩家消化结果、看统计的时间。
| 参数 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 信标数 | 3 | 守方容错 = 攻方工作量 |
| 对局时长 | 10 分钟 | 进攻压迫上限 |
| 放置时长 | 100 秒 | 守方建设预算 |
| 装备层级 | 钻石 | 统一 baseline |
| 清理半径 | 256 格 | 局末扫除上局残留信标 |
| 即时重生 | 开 | 死亡不丢装备、秒回 |
信标是整局游戏的唯一胜负轴。它把"攻防对抗"收敛成一个所有人都看得懂的目标:守方护住几个点,攻方端掉它们。没有信标,对抗就散了。
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 默认信标数 | 3 | 守方容错 = 攻方工作量 |
| 拆标掉落 | 无 | 破坏即永久,避免刷物 |
| 指南针 | 指向最近信标 | 降低无效游走 |
| 守方发光 | 全程 | 用"被标记"换攻方清晰目标 |
| 残留清理 | 256 格 | 局末扫清上局信标 |
| 终局高亮 | 仅 99% 事件 | 终盘视觉爆点 |
纯靠拆/埋会很快变成"谁人多谁赢"。技能系统给个人一层成长与风格:随着对局推进,玩家解锁主动技能、选择战斗路线,让操作与决策产生差异,拉开高手与新手的差距。
| 路线 | 技能 | 解锁击杀 | 冷却 | 效果(设计层) |
|---|---|---|---|---|
| 突袭 | 破阵 | 1 | 30s | 自身力量,短促爆发 |
| 突袭 | 冲锋 | 2 | 25s | 向前的猛冲(位移) |
| 突袭 | 湮灭 | 4 | 60s | 范围伤害 + 自身力量,团战核武 |
| 干扰 | 致盲 | 1 | 30s | 最近敌人失明,断其视野 |
| 干扰 | 禁锢 | 2 | 45s | 范围内减速+挖掘疲劳,锁死对方 |
| 干扰 | 枯竭 | 4 | 70s | 范围内虚弱+饥饿,慢性放血 |
| 辅助 | 补给 | 1 | 40s | 发箭/金苹果/石头,续命 |
| 辅助 | 守护 | 2 | 50s | 友方抗性+回血,保排 |
| 辅助 | 窥敌 | 4 | 55s | 范围内敌人显形,开图 |
纯对抗容易陷入"谁先手谁赢"的死板节奏。事件系统是一台按时间自动搅局的机器:到点就给全队发点东西、或丢个乱子,逼两队不断重新读局势。它是节奏的"呼吸阀"。
事件不靠玩家触发,而是随进攻阶段进度自动发生。进度按"已过去的时间占比"算,所以对局越长,事件发生的绝对时刻越晚,但相对位置不变。
| 进度 | 类型 | 玩家会看到 |
|---|---|---|
| 15% | 固定 | 小空投:每人 +1 金苹果(开局小甜头) |
| 30% | 随机二选一 | 敏捷进攻(攻方加速)/ 防守阳痿(守方虚弱) |
| 50% | 固定 | 大空投:每人 附魔金苹果 + 不死图腾(中期保命) |
| 60% | 随机三选一 | 核打击 / 移形换影 / 技能强化 |
| 80% | 随机三选一 | 同上三个再抽一次 |
| 99% | 固定 | 终局总攻:所有信标被点亮高亮,直到结束 |
每次触发:全屏弹事件名 + 说明、聊天广播、信标激活音效。BossBar 上还会实时显示"距下次事件还有几秒"。
随机三选一那组是真正的"搅局王":
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 固定事件 | 15 / 50 / 99% | 锚点式节奏,保证"必有"的关键时刻 |
| 随机组 | 30(2选1)/ 60(3选1)/ 80(3选1) | 制造"不知道来啥"的悬念 |
| 随机权重 | 等权 | 简单公平,暂不偏袒 |
| 小空投 | 金苹果×1 | 开局安慰奖 |
| 大空投 | 附魔金苹果+图腾 | 中期保命 |
| 敏捷进攻 | 攻方加速 45s | 给攻方一波推进窗口 |
| 防守阳痿 | 守方虚弱 15s | 给攻方一波突破口 |
| 核打击 | 头顶+30格 TNT,引信 80 tick | 强制走位,破龟缩 |
| 事件播报 | 淡入1s/停留6s/淡出2s | 让玩家看清"发生了什么" |
| 终局高亮 | 每 20 tick 粒子 | 终盘视觉爆点 |
对抗需要一个有边界的擂台:太大则两队永远碰不上,太小则没有走位空间。边界系统定义"战场在哪、掉出去会怎样",同时负责反作弊,保证对抗在公平框架内发生。
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 最小开局人数 | 2 | 至少能凑一攻一防 |
| 最大队列 | 20 | 防单局过载 |
| 边界拦截 | 领地插件原生拦截 | 非成员及外力原生存栏,立体玩法不受限 |
| 边界顶 | 无(开放高空) | 给立体玩法空间 |
| 底面判定 | 低于盒子下沿 | 触发"送回重生点" |
| 自动开局 | 默认开但已停用 | 现改为管理员手动确认 |
玩家需要一个安全的中转站(大厅)和一个对局入口世界(游戏世界),两者都做成"纯虚空"——没有自然地形,一切由玩家/管理员自己搭建。把"建图"的乐趣和控制权交还给服务器运营,而不是写死在代码里。
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 大厅世界 | beacongame_lobby(PVP 关) | 安全区,避免休整时被偷 |
| 游戏世界 | beacongame_game(PVP 开) | 入口即对抗氛围 |
| 默认坐标 | (0.5, 65, 0.5) | 占位用,实际需要搭台 |
| 默认难度 | 和平 | 大厅不死不刷怪 |
| 传送媒介 | 盔甲架伪 NPC | 轻量、无需额外插件 |
对抗信息越清楚,玩家越能做出决策。HUD 系统的职责是把对局关键状态"无脑可读"地呈现在眼前:全局进度给 BossBar,个人任务给 ActionBar,大事件给全屏播报。
顶部 BossBar(全局,全场可见):放置阶段显示"还剩多少秒建设"+"已埋几个信标"+进度条;进攻阶段显示"倒计时时钟"+"还剩几个信标"+"距下次事件还有几秒"+进度条,红色调,压迫感拉满。
底部 ActionBar(个人,每秒刷新):按你是什么身份显示不同任务——攻方放置中:"你是进攻方,干等";进攻中:"拆光所有信标!剩 X 个"。守方放置中:"快埋信标!已埋 X/Y";进攻中:"护住信标!剩 X 个"。旁观:"观战中,剩 X 个"。末尾常驻你的技能状态(路线/击杀进度/冷却)。
大事件播报:阶段切换、信标被拆、事件触发,都会全屏弹 Title + 聊天广播 + 音效,确保"重要的事瞒不住"。信标被拆时,拆的人还会被短暂"点亮"10 秒,等于暴露"刚下手的是谁"。
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| BossBar 刷新 | 每秒 | 信息实时,但不晃眼 |
| 下次事件倒计时 | 实时秒数 | 给玩家"预期管理",减少突发焦虑 |
| 信标摧毁 Title | 停留 1.2s | 短促一瞥,不打断操作 |
| 事件 Title | 淡入1s/停留6s/淡出2s | 让玩家看清"发生了什么" |
| 破标暴露 | 发光 10s | 给守方"报仇对象",平衡信息 |
死亡不应等于"出局"。这套系统保证:对局中死亡秒回、不丢装备、状态归位,让对抗保持高密度、低挫败;同时用一系列"保护规则"堵住作弊与破坏,维持擂台干净。
| 项 | 当前值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 即时重生 | 开(1 秒后) | 降低挫败,保持对抗密度 |
| 重生状态 | 满血满饱/清药水 | 公平回起点,不滚雪球式落后 |
| 守方发光 | 全程 | 重生也维持"被标记",攻方信息不丢 |
| 进攻致盲 | 放置阶段全程 | 重生也锁死,建设窗口绝对安全 |
| 出界提示冷却 | 5 秒 | 给反馈但不刷屏 |
| 指令黑名单 | 传送/kill/时间/天气… | 堵住对局内破坏手段 |
玩家需要成长感与炫耀资本。统计系统把每局表现沉淀成个人战绩,并用排行榜让"谁更强"可视化,支撑长期留存与轻量竞争。
| 字段 | 含义 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 胜/负 | 局数 | 核心战力标签 |
| 击杀/死亡 | 个人对抗 | KDR 来源 |
| 破标 | 团队贡献 | 鼓励"拆"而非只"杀" |
| 场次 | 参与度 | 长期留存指标 |
| KDR | 击杀/死亡(0死→极大值) | 排行榜常驻维度 |
| 每页 | 10 条 | 信息密度适中 |
设计师/服主需要一把"调音台":能不改代码就调对局参数、划战场、发规则。命令与配置文件就是这把台子,决定了这局游戏长什么样。
| 参数 | 代码允许 | 界面限制 | 设计提示 |
|---|---|---|---|
| 信标数 | ≥1 | 1–10 | 体验上限以界面为准 |
| 对局时长 | 1–120 分钟 | 1–60 分钟 | 过长节奏松、过短无博弈 |
| 放置时长 | 10–300 秒 | ±10 | 太短新手来不及 |
| 装备层级 | 4 档 | 循环切换 | 统一 baseline 防碾压 |
| 命令 | 说明 |
|---|---|
/bg join | 加入等待队列 |
/bg leave | 退出队列 |
/bg arenas | 查看竞技场列表 |
/bg top | 查看排行榜 |
/bg settings | 查看设置 |
/bg skill info | 技能说明 |
/bg admin | 管理员图形设置面板 |
/bg start / /bg stop | 开始 / 结束对局 |
/bg team / /bg res / /bg region / /bg sign | 阵营 / 重生点 / 区域 / 规则牌 |
/bg reload / /bg lobby | 重载配置 / 回大厅 |
/hub | 返回大厅 |
一款好的对抗插件不该是"黑盒"。它要对外暴露关键时刻的信号和实时数据接口,让其他插件(统计、积分、广播、占位符)能搭车,也让未来扩展有清晰入口。这是"可生长性"的设计。
关键时机信号(自定义事件):
实时数据接口(占位符):支持 PlaceholderAPI 时,可读取剩余信标、对局状态、攻防人数、剩余时间、上次胜负、技能路线/层级/击杀/冷却等。
扩展入口:想加事件→在对局事件系统加一个"百分比触发点";想加技能→先在技能配置加路线/层级;想加 HUD 段→在顶部条/行动条追加(注意长度上限);想加统计→加字段 + 排行榜分支。
| 信号 | 关键字段 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 信标被拆 | 剩余数(0=攻方胜) | 监听方可据此判定胜负,不必自己算 |
| 技能解锁 | 层级 1–3 | 对应 t1/t2/t3,便于外部展示 |
| 上次胜负 | ATTACKER/DEFENDER/NONE | 无对局时给 NONE,避免歧义 |