机制设计视角

信标攻防 · 游戏设计文档

描述玩家会感受到什么、每个机制为何成立,而非实现细节。全文按系统拆分章节,数值均标注「设计意图」,关键边界以「设计红线」收束。对应插件版本:BeaconGame-6.5。

一、总览与术语

1. 一句话定义

一局不对称限时攻防:防守方用短暂窗口埋下信标,进攻方随后限时拆除。信标全灭则攻方胜,撑到时间结束则守方胜。

2. 设计支柱(Design Pillars)

  • 不对称但公平:攻防能力镜像互补,胜负取决于执行力而非先天强弱。
  • 时间即压力:放置阶段的"盲"与进攻阶段的"钟",共同制造倒计时的紧迫感。
  • 随机搅局:事件系统定期打破均势,逼两队不断重新评估局势。
  • 成长正反馈:击杀与破标带来技能升级,让优势方滚雪球、劣势方看到翻盘窗口。

3. 一局的生命周期(节奏地图)

大厅集合 → 加入队列 → 管理员开局
   ├─ 放置阶段(守方睁眼埋雷,攻方被蒙眼锁死)
   └─ 进攻阶段(限时拆标 + 事件搅局 + 技能对撞)
        ├─ 信标全灭 → 攻方胜
        └─ 时间耗尽仍有信标 → 守方胜
   → 5 秒结算复原 → 回大厅

4. 术语(设计视角)

词设计含义
信标守方的"命根子",也是攻方的唯一目标物
进攻方拆标者;放置阶段是"瞎子+被绑住"
防守方埋标者;对局中全程"发光被盯"
放置阶段守方的"建设窗口",攻方的"无力期"
进攻阶段真正的对抗期,一切机制在此交汇
竞技场对局发生的悬空战场(无自然地形)
技能路线玩家的三条成长分支,对应不同战斗风格
事件按时间触发的"外部变量",用来搅动节奏
重生点死亡后回到的安全坐标,分攻/防/旁观

5. 全局平衡基线

参数当前值设计角色
信标数量3守方的"容错次数",也决定攻方工作量
对局时长10 分钟进攻阶段的压迫上限
放置时长100 秒守方的建设预算
装备层级钻石baseline 战力,避免装备碾压
即时重生开减少"死亡即出局"的挫败,保持对抗密度

二、核心对局流程

1. 这个系统要解决什么

把"一群人想打一局对抗"变成一段有起承转合的体验,而不是一上来就乱斗。核心是用两个阶段制造节奏断层:先给守方一段"安心建设"的时间,再突然拉开对抗的闸门。

2. 玩家实际经历什么

开局:管理员确认开局后,所有人被拉进对局、分队(攻/防交替分配)、发装备。世界规则切换:背包保留、友伤关闭、时间定格正午、刷怪关闭——营造"干净擂台"感。

放置阶段(守方窗口 / 攻方无力期):守方睁眼,抓紧埋信标;攻方被蒙眼 + 锁在原地,只能转头,物理上无法靠近。倒计时归零前 10 秒有滴答提示。

进攻阶段(对抗期):闸门拉开——攻方致盲解除、PVP 开启、守方开始全程发光。限时拆标开始,所有其他系统(事件、技能、HUD)在此刻全面激活。

结算:胜负判定后,有 5 秒"谢幕"再复原世界,给玩家消化结果、看统计的时间。

3. 胜负与队伍

  • 攻方胜:拆光所有信标,或守方一个都没埋(放置结束即判负,逼守方至少动手)。
  • 守方胜:时间耗尽仍有信标残留。
  • 队伍交替分配(先来先攻),避免抱团;玩家也能手动换边,但对局进行中锁死,防止临阵倒戈。

4. 关键数值与平衡基线

参数当前值设计意图
信标数3守方容错 = 攻方工作量
对局时长10 分钟进攻压迫上限
放置时长100 秒守方建设预算
装备层级钻石统一 baseline
清理半径256 格局末扫除上局残留信标
即时重生开死亡不丢装备、秒回
单位雷区 对局时长按"分钟"算,放置时长按"秒"算——两套单位极易在文案/配置里混淆,是设计沟通的高频坑。

5. 它和别的系统怎么咬合

  • 给信标系统发令:开局/终局清场,胜负直接读"还剩几个信标"。
  • 给技能系统发令:进攻阶段开始时分配路线、解锁 UI。
  • 给事件系统发令:把总时长交给事件系统,让它按百分比播事件。
  • 给HUD喂数据:剩余时间、剩余信标都从这儿出。
  • 给统计发信号:对局结束事件触发战绩结算。

6. 设计红线与边界

  • 攻防出生点必须同世界:否则对局物理上不成立,直接拒绝开局。
  • 守方 0 信标即负:强迫守方至少埋 1 个,避免出现"守方躺平赢"。
  • 结算 5 秒锁:期间拒绝开新局,防止状态撕裂。
  • 钳制不一致是隐患:对局时长允许 1–120 分钟但界面只放 1–60,信标数代码无上限但界面限 1–10。体验上限以界面为准。
  • 无信标专属回血:整张图靠"局末整体复原"还原,保证破坏是永久的、推进是真实的。

三、信标系统

1. 这个系统要解决什么

信标是整局游戏的唯一胜负轴。它把"攻防对抗"收敛成一个所有人都看得懂的目标:守方护住几个点,攻方端掉它们。没有信标,对抗就散了。

2. 玩家实际经历什么

  • 埋(放置阶段,仅守方):守方在蒙眼攻方面前抓紧把信标摆进战场。同一点不能重复埋。信标数量 = 守方的"容错次数"。
  • 护(进攻阶段):阶段一开始,守方背包里多余的信标被清空(防偷偷补埋),且守方全程发光——等于头顶写着"来打我"。
  • 拆(进攻阶段,仅攻方):攻方破坏信标时不掉落物品,信标数 -1。拆到最后一个归零 → 攻方直接获胜,全场播报。
  • 找:进攻方手里有"信标指南针"始终指向最近信标;平时信标本身不发光,仅临近终局(99% 事件)才被点亮高亮。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
默认信标数3守方容错 = 攻方工作量
拆标掉落无破坏即永久,避免刷物
指南针指向最近信标降低无效游走
守方发光全程用"被标记"换攻方清晰目标
残留清理256 格局末扫清上局信标
终局高亮仅 99% 事件终盘视觉爆点

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:信标数归零 = 攻方胜;放置结束 0 信标 = 攻方直接胜。
  • 给技能系统:破标后给攻方全队一个短暂强化("拆完爽一下"的正反馈)。
  • 给HUD:剩余信标数全场可见,是玩家最关心的数字。
  • 给统计:每次破标计入战绩。
  • 给竞技场:信标必须落在战场范围内。

5. 设计红线与边界

  • 无独立管理器:信标逻辑分散在"放置/破坏监听"与"对局主循环"两处,改机制要两头同步。
  • 活塞可推信标:允许用活塞转移信标,是设计内允许的"狡猾玩法",指引坐标会同步更新。
  • 虚空无地面:战场是悬空的,信标必须靠守方自己搭台子——这是"建设"乐趣的来源,也是新手最容易卡住的地方(需引导)。
  • 0 信标即负:守方必须至少埋 1 个,堵死"躺平赢"漏洞。
  • 阶段切换清背包信标:防止进攻阶段开始后被偷埋。

四、技能系统

1. 这个系统要解决什么

纯靠拆/埋会很快变成"谁人多谁赢"。技能系统给个人一层成长与风格:随着对局推进,玩家解锁主动技能、选择战斗路线,让操作与决策产生差异,拉开高手与新手的差距。

2. 玩家实际经历什么

  • 选路线(开局前):三条路线对应三种战斗性格——突袭(正面硬刚)、干扰(控场恶心人)、辅助(保队友)。未选时按阵营自动分配(进攻→突袭,防守→干扰),但辅助只能手动选。
  • 靠击杀解锁(滚雪球):每击杀累积,跨过门槛(1 / 2 / 4 杀)解锁下一层。每次解锁全队补发补给(箭/金苹果)。
  • 靠事件升级:60% / 80% 事件会触发"技能强化",全队技能层级 +1。
  • 释放:技能是手里一颗"星",右键即放,有冷却。仅进攻阶段可用。

3. 技能数值与平衡基线

路线技能解锁击杀冷却效果(设计层)
突袭破阵130s自身力量,短促爆发
突袭冲锋225s向前的猛冲(位移)
突袭湮灭460s范围伤害 + 自身力量,团战核武
干扰致盲130s最近敌人失明,断其视野
干扰禁锢245s范围内减速+挖掘疲劳,锁死对方
干扰枯竭470s范围内虚弱+饥饿,慢性放血
辅助补给140s发箭/金苹果/石头,续命
辅助守护250s友方抗性+回血,保排
辅助窥敌455s范围内敌人显形,开图
被动(破标增益) 每次拆掉信标,攻方全队短暂获得力量 + 向前冲量——把"拆标"和"爽感"绑在一起。

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:进攻阶段开始才分配路线、解封技能。
  • 给事件系统:60%/80% 的"技能强化"直接拉全队层级。
  • 给信标系统:破标触发全队增益。
  • 给HUD:行动条末尾常驻技能状态(路线/击杀进度/冷却)。

5. 设计红线与边界

  • 仅进攻阶段可放:放置阶段锁死,避免开局秒放破坏建设窗口。
  • 冷却防刷:冷却中释放被拒并提示。
  • 冲锋用合法位移:走"速度"而非瞬移,避开反作弊误判。
  • 升级封顶:事件升级不超过路线长度,避免溢出。
  • 数值驱动优先:技能数值写在配置里,调平衡不用改代码;但新增机制类型仍需动底层。

五、对局事件系统

1. 这个系统要解决什么

纯对抗容易陷入"谁先手谁赢"的死板节奏。事件系统是一台按时间自动搅局的机器:到点就给全队发点东西、或丢个乱子,逼两队不断重新读局势。它是节奏的"呼吸阀"。

2. 玩家实际经历什么

事件不靠玩家触发,而是随进攻阶段进度自动发生。进度按"已过去的时间占比"算,所以对局越长,事件发生的绝对时刻越晚,但相对位置不变。

进度类型玩家会看到
15%固定小空投:每人 +1 金苹果(开局小甜头)
30%随机二选一敏捷进攻(攻方加速)/ 防守阳痿(守方虚弱)
50%固定大空投:每人 附魔金苹果 + 不死图腾(中期保命)
60%随机三选一核打击 / 移形换影 / 技能强化
80%随机三选一同上三个再抽一次
99%固定终局总攻:所有信标被点亮高亮,直到结束

每次触发:全屏弹事件名 + 说明、聊天广播、信标激活音效。BossBar 上还会实时显示"距下次事件还有几秒"。

随机三选一那组是真正的"搅局王":

  • 核打击:每人头顶砸下点燃的 TNT(约 30 格高)——逼迫走位。
  • 移形换影:随机两两交换位置 10 次——瞬间打乱阵型。
  • 技能强化:全队技能层级 +1——直接拉高战力。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
固定事件15 / 50 / 99%锚点式节奏,保证"必有"的关键时刻
随机组30(2选1)/ 60(3选1)/ 80(3选1)制造"不知道来啥"的悬念
随机权重等权简单公平,暂不偏袒
小空投金苹果×1开局安慰奖
大空投附魔金苹果+图腾中期保命
敏捷进攻攻方加速 45s给攻方一波推进窗口
防守阳痿守方虚弱 15s给攻方一波突破口
核打击头顶+30格 TNT,引信 80 tick强制走位,破龟缩
事件播报淡入1s/停留6s/淡出2s让玩家看清"发生了什么"
终局高亮每 20 tick 粒子终盘视觉爆点

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:进攻阶段开始接收总时长,每秒被"滴答"问一下"到事件没"。
  • 给技能系统:60%/80% 的"技能强化"直接拉全队层级。
  • 给信标系统:99% 事件把所有信标点亮,是视觉与信息的双重总攻信号。
  • 给HUD:把"下次事件倒计时"喂给 BossBar。

5. 设计红线与边界

  • 百分比驱动而非绝对时间:时长改长改短,事件相对位置不变,节奏感稳定。
  • 每个事件只发生一次:固定事件和随机组都去重,不会重复刷。
  • 当前无加权随机:想要"稀有事件"得改抽选逻辑,目前三选项平权。
  • 实体必须清理:终局高亮用的隐形支架和粒子任务,对局结束必须回收,否则会泄漏到下一局——这是已埋的坑,扩展事件时务必同理。
  • 尚未实机验证:事件系统只过了编译,触发时机/显示/随机正确性/清理都需在游戏里跑一遍确认。

六、竞技场与领地边界

5.0 机制变更 边界/权限不再由插件手写代码夹人,而是硬依赖服务端领地插件,由竞技场领地的旗标原生托管移动/进入、PvP、爆炸、火焰、流体与活塞。服务器须安装领地插件才能加载本插件。

1. 这个系统要解决什么

对抗需要一个有边界的擂台:太大则两队永远碰不上,太小则没有走位空间。边界系统定义"战场在哪、掉出去会怎样",同时负责反作弊,保证对抗在公平框架内发生。

2. 玩家实际经历什么

  • 战场范围:竞技场是一个悬空盒子,头顶敞开、四周由领地插件锁定:非成员,以及末影珍珠、紫颂果、活塞弹射、水流带人等外力,都无法越界。立体走位与高空战术依旧是玩法核心。
  • 底面是虚空:一旦掉到盒子下沿以下,会被瞬间送回本方重生点,并清掉下坠速度,避免摔死(软惩罚,不计入战绩)。
  • 反作弊(后台):放置阶段会锁定进攻方站位;越界、异常位移由领地旗标与后台巡检共同兜底。
  • 划地(管理员):管理员用"领地木锄"左键/右键点两个对角框出战场水平范围;加载时后台按此范围自动建/复用领地。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
最小开局人数2至少能凑一攻一防
最大队列20防单局过载
边界拦截领地插件原生拦截非成员及外力原生存栏,立体玩法不受限
边界顶无(开放高空)给立体玩法空间
底面判定低于盒子下沿触发"送回重生点"
自动开局默认开但已停用现改为管理员手动确认

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:三方的重生点都从这里出,开局强校验"必须同世界"。
  • 给信标系统:信标必须落在战场盒子内。
  • 给玩家状态:掉出底面回重生点的"清速度"逻辑,是防摔伤的关键。

5. 设计红线与边界

  • 边界由领地插件托管(硬依赖):服务器必须安装领地插件,否则本插件不加载。
  • 区域可自动建:加载时按 arenas.yml 的 region-min/max 自动建/复用领地;但没划地的竞技场不会生成领地,边界仍放开。
  • 管理员豁免边界:方便调试,但管理权限要可信。
  • 无顶是刻意设计:高空战术是玩法一部分,但需服务端视距/性能支撑。
  • 回重生点不算死亡:底面虚空是传送惩罚,不进统计。
  • 自动开局已停用:实际开局靠管理员确认。

七、大厅与虚空世界

1. 这个系统要解决什么

玩家需要一个安全的中转站(大厅)和一个对局入口世界(游戏世界),两者都做成"纯虚空"——没有自然地形,一切由玩家/管理员自己搭建。把"建图"的乐趣和控制权交还给服务器运营,而不是写死在代码里。

2. 玩家实际经历什么

  • 大厅:和平、关 PVP 的休整区。里面有传送 NPC(一个写着"传送到游戏世界"的小立牌),右键即去对局入口。
  • 游戏世界:开 PVP 的入口层。真正对局实际发生在另一个"竞技场世界",这里更像是通往擂台的走廊/候场。
  • 落点与重生点可配:管理员能设定"从大厅传到游戏世界落在哪""在大厅死了回哪""在游戏世界死了回哪"。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
大厅世界beacongame_lobby(PVP 关)安全区,避免休整时被偷
游戏世界beacongame_game(PVP 开)入口即对抗氛围
默认坐标(0.5, 65, 0.5)占位用,实际需要搭台
默认难度和平大厅不死不刷怪
传送媒介盔甲架伪 NPC轻量、无需额外插件

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:游戏世界就是实际对局世界的"门面",对局在竞技场世界进行。
  • 给玩家状态:非对局死亡按所在世界用对应重生点。
  • 给竞技场:大厅/游戏/竞技场是三个不同世界,传送与重生分别管理。

5. 设计红线与边界

  • 纯虚空无地面:默认坐标悬在半空,玩家落进去会掉——必须由管理员搭平台或设重生点,这是最大的"上手坑"。
  • 已生成世界不自动改:旧世界目录不会因为代码改了就变地形,需删目录重生。
  • 游戏世界会自清:游戏世界启动时会删旧目录重生为纯虚空,里面自定义结构会丢——上服前务必备份竞技场。
  • NPC 是盔甲架:不是真实体,靠标签比对识别右键,避免和真实实体混淆。

八、HUD 与提示系统

1. 这个系统要解决什么

对抗信息越清楚,玩家越能做出决策。HUD 系统的职责是把对局关键状态"无脑可读"地呈现在眼前:全局进度给 BossBar,个人任务给 ActionBar,大事件给全屏播报。

2. 玩家实际经历什么

顶部 BossBar(全局,全场可见):放置阶段显示"还剩多少秒建设"+"已埋几个信标"+进度条;进攻阶段显示"倒计时时钟"+"还剩几个信标"+"距下次事件还有几秒"+进度条,红色调,压迫感拉满。

底部 ActionBar(个人,每秒刷新):按你是什么身份显示不同任务——攻方放置中:"你是进攻方,干等";进攻中:"拆光所有信标!剩 X 个"。守方放置中:"快埋信标!已埋 X/Y";进攻中:"护住信标!剩 X 个"。旁观:"观战中,剩 X 个"。末尾常驻你的技能状态(路线/击杀进度/冷却)。

大事件播报:阶段切换、信标被拆、事件触发,都会全屏弹 Title + 聊天广播 + 音效,确保"重要的事瞒不住"。信标被拆时,拆的人还会被短暂"点亮"10 秒,等于暴露"刚下手的是谁"。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
BossBar 刷新每秒信息实时,但不晃眼
下次事件倒计时实时秒数给玩家"预期管理",减少突发焦虑
信标摧毁 Title停留 1.2s短促一瞥,不打断操作
事件 Title淡入1s/停留6s/淡出2s让玩家看清"发生了什么"
破标暴露发光 10s给守方"报仇对象",平衡信息

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:时间、信标数都从对局主循环取。
  • 给事件系统:BossBar 的"下次事件倒计时"直接来自事件系统。
  • 给技能系统:ActionBar 末尾的技能状态来自技能系统。
  • 给信标系统:剩余信标数是 HUD 最核心的数字。

5. 设计红线与边界

  • BossBar 长度有限:拼接段太多会被截断,新增信息务必精简(如"下次事件 Xs")。
  • 文案双语:所有提示走多语言文件,新增须同步中英文,否则回退默认。
  • ActionBar 会被覆盖:每 tick 重写,过长文本可能显示不全。
  • 音效集中管理:BossBar/公告/事件的音效应统一出处,避免散落难调。

九、玩家状态与重生

1. 这个系统要解决什么

死亡不应等于"出局"。这套系统保证:对局中死亡秒回、不丢装备、状态归位,让对抗保持高密度、低挫败;同时用一系列"保护规则"堵住作弊与破坏,维持擂台干净。

2. 玩家实际经历什么

  • 死亡与重生:死了不掉物品、不掉经验,1 秒后自动重生回本方重生点;重生后:满血满饱、清掉药水效果、回到战斗状态。
  • 坠落保护:掉出战场底面被送回重生点时,会清掉下坠速度,避免"刚回安全点又摔死"的冤枉死。
  • 放置阶段冻结:放置阶段进攻方被锁在原地(只能转头),物理上无法接近守方——这是"建设窗口"的安全阀。
  • 指令与破坏封锁:对局中玩家不能乱飞、乱给物品、乱改世界(传送/kill/时间/天气等敏感指令被禁)。不能乱丢重要物品、不能炸方块、不能乱动容器和装饰实体——保证战场只被"玩法"改变,不被"捣乱"改变。

3. 关键数值与平衡基线

项当前值设计意图
即时重生开(1 秒后)降低挫败,保持对抗密度
重生状态满血满饱/清药水公平回起点,不滚雪球式落后
守方发光全程重生也维持"被标记",攻方信息不丢
进攻致盲放置阶段全程重生也锁死,建设窗口绝对安全
出界提示冷却5 秒给反馈但不刷屏
指令黑名单传送/kill/时间/天气…堵住对局内破坏手段

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:重生归位、装备重发、发光/致盲还原都由对局主循环统一管。
  • 给大厅/竞技场:非对局死亡按所在世界用对应重生点。
  • 给统计:死亡/击杀在此计入战绩。
  • 给技能系统:重生重发技能物品。
  • 给边界:坠落清速度逻辑在边界/反作弊处。

5. 设计红线与边界

  • 即时重生默认开:关掉后走原生重生,可能丢对局内装备逻辑,破坏平衡。
  • 背包保留仅对局内:非对局世界不受此约束。
  • 指令黑名单要随版本维护:新增破坏类命令必须补进列表,否则成漏洞。
  • 虚空环境需配平台:重生点若无台子仍会坠空,须配合落点设置。
  • 旁观者不受冻结:移动/指令封锁只针对参与者与旁观。

十、统计与排行

1. 这个系统要解决什么

玩家需要成长感与炫耀资本。统计系统把每局表现沉淀成个人战绩,并用排行榜让"谁更强"可视化,支撑长期留存与轻量竞争。

2. 玩家实际经历什么

  • 每局结束,系统按胜负给攻防双方记胜/负、加场次;击杀、死亡、破标各自累计。
  • 玩家可随时用命令查排行榜,按胜场 / KDR / 击杀 / 死亡 / 破标 / 场次 排序,分页浏览。
  • KDR(击杀死亡比)0 死亡且有过击杀时记为极大值,避免"除零",也直观体现"全胜战神"。

3. 关键数值与平衡基线

字段含义设计意图
胜/负局数核心战力标签
击杀/死亡个人对抗KDR 来源
破标团队贡献鼓励"拆"而非只"杀"
场次参与度长期留存指标
KDR击杀/死亡(0死→极大值)排行榜常驻维度
每页10 条信息密度适中

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程 / 事件:对局结束事件触发战绩结算。
  • 给指令:排行榜命令读取排行数据。

5. 设计红线与边界

  • 单人库并发:SQLite 单文件,高频写需串行;当前由主线程事件驱动,压力可控。
  • KDR 边界:死亡为 0 时给极大值占位,避免除零并体现全胜。
  • 名称冗余存库:UUID 为主键防改名丢数据,名字冗余便于展示。
  • 旁观/未参与不计:只统计真正参与者,避免刷数据。

十一、配置与指令

1. 这个系统要解决什么

设计师/服主需要一把"调音台":能不改代码就调对局参数、划战场、发规则。命令与配置文件就是这把台子,决定了这局游戏长什么样。

2. 服主实际会做什么

  • 调对局参数:信标数量、对局时长、放置时长、装备层级——这些是"节奏旋钮"。注意:对局时长按分钟、放置时长按秒。
  • 划战场与设重生点:用木锄框出竞技场范围,设定攻/防/旁观三方出生点。
  • 发规则与排行展示:规则文本、展示牌内容可配置;排行榜由统计系统提供。
  • 玩家侧命令:加入/退出队列、看竞技场列表、查排行、看技能信息、求帮助。
  • 管理员命令:开局/停局、改参数、设重生点、划区域、放规则牌、发规则书、调技能等。

3. 关键数值与平衡基线(旋钮范围)

参数代码允许界面限制设计提示
信标数≥11–10体验上限以界面为准
对局时长1–120 分钟1–60 分钟过长节奏松、过短无博弈
放置时长10–300 秒±10太短新手来不及
装备层级4 档循环切换统一 baseline 防碾压

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 配置驱动所有系统:对局参数→核心流程,出生点/区域→竞技场,技能数值→技能系统,世界/落点→大厅,规则文本→展示。
  • 命令是唯一修改运行期配置与触发对局的入口(NPC 传送除外)。

5. 设计红线与边界

  • 钳制不一致是隐患:代码与界面范围不同(见上表),以界面标注为体验上限,避免玩家误设极端值破坏节奏。
  • 运行期写入:落点/重生点/NPC 位置由命令写回配置,需保存。
  • 对局中禁改:非空闲状态拒绝改参数/换边,防止对局中篡改导致状态撕裂。
  • 权限两级:仅 管理员 / 玩家;管理员豁免边界与指令封锁。
  • 双语维护:新增提示文案须同步中英文,否则回退默认。

常用命令一览

命令说明
/bg join加入等待队列
/bg leave退出队列
/bg arenas查看竞技场列表
/bg top查看排行榜
/bg settings查看设置
/bg skill info技能说明
/bg admin管理员图形设置面板
/bg start / /bg stop开始 / 结束对局
/bg team / /bg res / /bg region / /bg sign阵营 / 重生点 / 区域 / 规则牌
/bg reload / /bg lobby重载配置 / 回大厅
/hub返回大厅

十二、自定义事件与扩展点

1. 这个系统要解决什么

一款好的对抗插件不该是"黑盒"。它要对外暴露关键时刻的信号和实时数据接口,让其他插件(统计、积分、广播、占位符)能搭车,也让未来扩展有清晰入口。这是"可生长性"的设计。

2. 对外暴露了什么

关键时机信号(自定义事件):

  • 对局开始(带攻防名单与世界)
  • 对局结束(带胜负)
  • 信标被拆(带下手人、位置、剩余数——剩余 0 即攻方胜)
  • 技能释放(带释放者、技能 ID、位置)
  • 技能解锁(带玩家、路线、层级 1–3)

实时数据接口(占位符):支持 PlaceholderAPI 时,可读取剩余信标、对局状态、攻防人数、剩余时间、上次胜负、技能路线/层级/击杀/冷却等。

扩展入口:想加事件→在对局事件系统加一个"百分比触发点";想加技能→先在技能配置加路线/层级;想加 HUD 段→在顶部条/行动条追加(注意长度上限);想加统计→加字段 + 排行榜分支。

3. 关键数值与契约基线

信号关键字段设计意图
信标被拆剩余数(0=攻方胜)监听方可据此判定胜负,不必自己算
技能解锁层级 1–3对应 t1/t2/t3,便于外部展示
上次胜负ATTACKER/DEFENDER/NONE无对局时给 NONE,避免歧义

4. 它和别的系统怎么咬合

  • 给核心流程:开局/结束事件由主循环发出。
  • 给信标系统:信标被拆事件桥接破标与统计/外部监听。
  • 给技能系统:释放/解锁事件暴露技能行为。
  • 给统计:对局结束事件触发战绩自动结算。

5. 设计红线与边界

  • 事件只通知、不改状态:监听方不应在对局内部事件里反向改核心状态,避免竞态。
  • 占位符依赖 PAPI:无 PlaceholderAPI 时静默跳过,不报错。
  • 数值驱动优先:技能/事件尽量走配置,降低改动成本。
  • 临时实体必清理:终局高亮等支架/粒子任务须回收,扩展事件同理——否则泄漏到下一局。
  • 向后兼容:新增事件/占位符须保留旧契约,不破坏既有监听插件。